Text
Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Android Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Menggunakan Algortima Suffix Tree dan Algoritma Fisher-Yates
Abstrak
Pendidikan merupakan hak bagi setiap individu. Tidak hanya mereka yang memiliki kondisi normal saja, tetapi juga mereka yang memiliki kebutuhan khusus. Terbatasnya kemampuan intelektual pada anak tunarungu membawa konsekuensi pada kesulitan mereka dalam mengikuti pelajaran akademik termasuk pelajaran matematika. Namun sebaliknya permainan lebih diminati oleh anak-anak, permainan yang banyak menyita perhatian siswa adalah game. Dimana dalam perkembangan teknologi sekarang ini game lebih banyak diminati oleh anak-anak terutama game android. Sehingga dibutuhkan suatu aplikasi sebagai media pembelajaran untuk menarik minat anak tunarungu dalam mengembangkan kecerdasan yang dimilikinya. Aplikasi ini dibuat sebagai sarana untuk memberikan kemudahan kepada anak tunarungu dalam membantu proses pembelajaran matematika.
Desain penelitian yang digunakan adalah UML(Unified Modeling Languange), yang didesain secara terstruktur yang terdiri dari rancangan model usecase diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Metode yang digunakan adalah suffix tree dan fisher-yates. Algoritma Suffix tree adalah salah satu algotirma yang dapat digunakan untuk mencari dimana sebuah string apakah ditemukan dalam kumpulan string lain dengan ukuran besar. Algoritma Fisher-Yates adalah algoritma yang menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut.
Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkannya sebuah aplikasi game berbasis android diberi nama game matematika, sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran matematika untuk anak tunarungu dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah di pelajari dan terdapat media yang membuat anak-anak senang. Algoritma suffix tree dan algortima fisher-yates, algortima tersebut berfungsi untuk mengacak soal dan jawaban sehingga menghasilkan aplikasi media pembelajaran matematika untuk anak tunarungu.
S210027 | SKR - 2021 PAJ p | Perpustakaan Universitas Handayani Makassar (Teknik informatika) | Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - No Loan |
Tidak tersedia versi lain